Vamos falar sobre Metaverso

Escrito por Elinaldo Azevedo
em 06/06/2023

Os primórdios do mundo virtual é fascinante! Muitos cientistas buscavam soluções de visualização de dados processados com o objetivo de trazer experiências interativas aos usuários. Infelizmente, como toda tecnologia nascida dos anos 50, os experimentos eram voltados para a indústria da guerra. Isso aconteceu com os videogames e até mesmo com as vacinas.

No entanto, o que ainda me faz acreditar na sociedade humana é o fato destas tecnologias evoluírem para um patamar mais pacífico. Infelizmente, atualmente, está sendo o inverso. Tecnologias são criadas para fins pacíficos e algumas aplicações aportam para fins bélicos. Mas minha esperança de um mundo em que todos possam contribuir para a evolução humana não se acaba.

Notícias como instituições religiosas se aventurando no universo mais moderno (Igreja Católica no Metaverso), me fazem crer que a evolução está apenas na imaginação das pessoas. Isto não faz parte apenas do "querer" humano. Mas uma forma de atrair pessoas para os novos horizontes da tecnologia e como esta pode ajudar nossa sociedade.

O conceito de Metaverso não é novo. Desde quando o aplicativo Active Worlds foi lançado em 1995, abriu-se uma grande possibilidade para a experiência virtual que ainda iria acontecer. Porém, nem a sociedade e nem a tecnologia de comunicação estavam preparadas para ele. Depois de 8 anos, em 2003, o Second Life é lançado para suprir a necessidade de comunicação virtual corpórea (ECA - Embodied Conversational Agent/Avatar) no qual qualquer usuário poderia ser qualquer "coisa" no mundo. Mas ainda estava faltando algo... Tínhamos tecnologia de rede, tínhamos aplicações, tínhamos a interação, mas ainda não conseguíamos nos desconectar da caixa quadrada que era o monitor.

Então uma Startup chamada Oculus, criou uma tecnologia mais barata que poderia ser usada como algo "vestível". O Oculus Rift, chegou e já chamou a atenção de um dos gênios da programação e desenvolvimento de jogos, John Carmack. Pouco tempo depois, no auge das redes sociais, um empresário chamado Mark Zuckerberg adquiriu a empresa Oculus, financiada por Carmack. Era fato de que aquele dispositivo estava chamando a atenção de muita gente. Então, o elemento que faltava para se construir uma pseudo realidade que tanto as empresas e pesquisadores buscavam estava posto, a imersão.

Em minhas observações sobre interação, criei uma heurística do grau de imersão para o ser humano. Quanto maior o grau, mais imerso sensorialmente o usuário estará. Pensemos nos 5 sentidos básicos do ser humano, visão, audição, tato, paladar e olfato. O sentido do equilíbrio estará associado à estes. Se estimularmos um único sentido, teremos 20% de todos os sentidos para a imersão. Se estimularmos dois sentidos, teremos 40% dos sentidos para a imersão. Se tivermos 3 sentidos estimulados, teremos 60% para a imersão. E assim por diante até atingirmos 100% de imersão. Então quando jogamos um jogo na televisão ou no monitor do computador, basicamente estimulamos 2 sentidos (visão e audição), o que nos leva a 40% de imersão. Este grau ainda pode ser amplificado com as variações de estímulos, por exemplos utilizar o globo ocular (eye tracking) para interagir com o ambiente virtual, estimular o som com canais 7.1 ou Surround, utilização de roupas de haptic feedback e etc.

Atualmente, o paladar háptico e os odores virtuais estão em desenvolvimento para serem integrados às novas formas de interação, mas ainda estão muito longe de ser algo portável que se possa imputar nas tecnologias atuais. Outras formas de interações, como a utilização de ondas cerebrais (EEG) pela empresa EMOTIVE, já podem ser encontradas para interação de sistemas e jogos. Se este cenário é o futuro do Metaverso, ou qualquer nome que seja, só dependerá do quanto a sociedade necessitará e do baixo custo destes dispositivos.

O futuro do Metaverso e Realidade Virtual (RV), termo criado por Jaron Lanier, ainda é incerto. Se a RV terá o mesmo fim das TVs 3D, ainda não sabemos, mas já temos a noção de que outras empresas querem que isto dê certo. Com o lançamento do Oculus Quest 3, Apple Vision Pro e NVidia Omniverse, mostram que ainda temos um grande terreno a se explorar no campo tecnológico da Realidade Virtual, Aumentada e Mista. A necessidade por visualização de dados e experiências interessantes por parte da sociedade humana é uma apologia ao inédito e desejos intrínsecos desde os tempos mais remotos. Ser um deus, voar pelo céu, viajar no tempo ou, simplesmente, contemplar uma paisagem bela são coisas que o ser humano busca para sanar suas limitações individuais. Mas isso é possível através da Realidade Virtual.


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